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このページでは、NINTENDO DS のゲーム 「国盗り頭脳バトル 信長の野望」 の紹介・解説と攻略を行っています。
このゲームは戦国時代を題材としたシリーズ 「信長の野望」 のテイストを持った、簡易的な戦術シミュレーションゲームです。
シミュレーションゲームと言っても戦闘や移動のルールは非常に簡略化されていて、内政もなく、ゲームのルール自体はとてもシンプルで、決着も短時間で付きます。
しかし将棋やパズルのように、移動や戦闘、勝敗の判定が明確で、勝つにはプレイヤー自身の腕前が問われます。
それでいて様々な戦術や一発逆転の要素、戦況を変える「切り札」と言ったものもあり、その戦いの展開は毎回異なります!
インターネットの通信環境があれば DS の通信機能を利用してネット対戦も行うことができ、その結果によってネット上でのランキングも付けられます。
4人ネット対戦でも 10分〜30分 ほどで1ゲームが終わるため、気楽にプレイすることができますね!
ゲームを進めることで 「名声」 を得ることができ、その名声で様々な特徴を持つ新しい武将をゲットして編成(デッキ)に加えることができると言った、カードゲーム的な要素もあります。
また、一人プレイ時のシナリオモードではかなり詳細な歴史解説もなされるため、歴史ゲームとしても楽しめる内容です。
ゲーム内容についてはレビューや感想を見るより、実際に「体験版」をやってみるのをオススメします!
体験版は 「国盗り頭脳バトル 信長の野望」 の公式サイトからダウンロードでき、Windows 版ですので DS を持ってなくてもプレイ可能です。
しかも非常にデキが良く、チュートリアルを兼ねたシナリオモードに加え、全国でプレイできる戦乱モードも可能で、更にネット対戦まで出来るようになっています!
体験版でも無料でかなり遊べるので、ぜひダウンロードして試してみましょう!
DS 用のネット対戦ゲームとしては、トップクラスの内容ではないかと思います。
http://www.gamecity.ne.jp/ds/kunitori/trial/game.htm
また、ゲーム総合情報サイト 「4Gamer.net」 でもこのゲームの紹介記事があり、大絶賛されています。
内容を詳細に、かつ一風変わったコアゲーマーの視点で解説されていますので、ぜひご覧になってみて下さい。
http://www.4gamer.net/games/050/G005010/20080726001/
ゲームの詳細は、以下の公式サイトでも詳しく紹介されています。
国盗り頭脳バトル 信長の野望 公式サイト : http://www.gamecity.ne.jp/ds/kunitori/
戦闘の基本ルール | ||||
・騎馬は足軽に強く、足軽は鉄砲に強く、鉄砲は騎馬に強い。 ・相性のいい相手には2のダメージを与えられる。 ・攻撃側の合計戦力が防御側より大きいと、 |
・多数の部隊で攻め込んでも、攻撃するのは一番ダメージを与えられる1ユニットのみ。
ただし、ダメージを受ける方は、そのユニットからの攻撃を全部隊が受ける。
(つまり、騎馬×2で敵に攻め込んでも、攻撃するのは騎馬1つだけ)
(しかし、防御側が3ユニットいれば、その3ユニット全てがその騎馬からのダメージを受ける)
・防御側も同様に複数の部隊がいても、一番ダメージを与えられる部隊1つだけが、敵に反撃する。
・各部隊は戦闘(および切り札)によってランクが上がる。 ランクが上がると敵に与えるダメージは「基本ダメージ×ランク」になる。 (つまり、相性のいい相手にランク2の部隊が攻撃すると、2×2で4ダメージを与えられる) ・部隊のランクは戦力0になり敗走すると、リセットされる。 |
・防御側が城にいる場合、城の防御度が戦力に加算される。
・城はどの兵科に対しても1の攻撃力を持つ。
敵の攻撃で城が落ちなかった時、攻撃してきた部隊に反撃できる兵科が防御側にいなかった場合、
城からの攻撃で攻撃側の全部隊は1のダメージを与える。
・城は(一部の特技を除き)、部隊の攻撃でダメージを受けない(防御値は減らない)。
移動と行動順の基本ルール | ||||
・総戦力の少ないマスにいる部隊から行動を行う。 ・ここでいう「マスの総戦力」には、城の防御度も含む。 |
・同じ兵科の部隊はまとめて移動できる。
・同じマスに複数の部隊がいる場合、戦力の低い部隊から行動を行う。
複数の部隊がまとめて移動する場合、その合計戦力で行動順が判断される。
(例えば、同じマスに兵力が 2・4・6 の3部隊がいて、2と6が一緒に動き、4は単独で動く場合、先に4が動いてから2+6が動く)
・部隊がやられた場合、2ターン経過後(やられてから3ターン目)に兵力全快で自国の城に配置できる。
この時、配置されるタイミングは、その城の総戦力を元に計算される。
(つまり、城の防御度が5で部隊なし、隣に兵力6の敵がいるなら、敵が城に来る前に配置される)
なお、自分で城に「入城」した場合、1ターン経過後(2ターン目の行動時)に配置可能になる。
・「切り札」が同時に使われた場合、順位(総石高)の高い人から使用されていく。
その他の基本ルール | ||||
・そのターンに武将の「特技」が発動する場合、その特技アイコンが部隊の上に表示される。 つまり特技アイコンが表示されているなら必ず発動し、アイコンがないならそのターンに特技は発動しない。 ただし、敵の特技アイコンは行動実行時まで見えない。(行動開始まで敵の特技の発動は解らない) ・同じマスに特技を持つ武将が複数いても、発動する特技は1つだけである。 |
・特技は発動率の高いものから順番に、発生判定が行われる。
・特技の発動率は、部隊のランクが上がると 10% 上昇する。(ランク3なら 20% 上がる)
また、マップ上の 町・鉄砲鍛冶・馬産地 のマスを占領すると、
1ヶ所あたり対応した部隊の特技発動率が 5% 上がる。
・敵のマスをタッチした後、城のアイコンを選択すると、敵の入城中の部隊が見れる。
この時、兵力が0ならそのターンでは出陣できず、兵力が1以上ならそのターンに城に配置出来る。
・ターンはそれぞれ春夏秋冬に区切られている。
冬には「大雪」が発生し、自国のマスとその隣のマスしか見えなくなる場合がある。
夏には「台風」が発生し、配置中の全部隊の戦力が1低下する場合がある。
戦力がすでに1の部隊が台風を受けると壊滅する。 ただし寺社マスにいると台風の被害は受けない。
・Wi-Fi(ネット通信対戦)で滅亡すると、滅亡させた大名家に「従属」する。
最後の城だけは返還されるが、他の領地は全て滅亡させた大名家のものとなる。
従属大名は主人の大名家と同盟を結んでいる状態となり、その効果に期限はないが、
総石高が一瞬でも主人の総石高を上回った場合、その時点で独立する。
応用戦術 | ||||
・同じ兵科の部隊はまとめて移動できるが、戦闘時に敵に攻撃するのは1部隊だけである。 ・しかし、2つまとめて動かして防御側の総戦力を上回れる場合、 |
・よって、バラバラに攻撃するのと、まとめて動かすのを使い分けることが重要となる。
3部隊いる場合、先に1部隊を突っ込ませて、2部隊でまとめて攻める、という手もある。
この辺は敵戦力や予想ダメージ、行動順などを計算して考えよう。
・同じマスの戦力が多くなるほど、行動順は遅くなる事を常に意識しておく事。
攻めてくる敵の迎撃を考える場合、小兵力で待ち伏せた方が有利なことも多い。
理想は、進攻してくる敵部隊より少し少なめの戦力で、敵のマスに隣接できる事だ。
・織田信長や島津義久は鉄砲、武田信玄や上杉謙信は騎馬、毛利元就や北条氏康は足軽など、
大名のユニットは兵科が決まっている。
これに対抗できるユニットを多めに編入しておくと有利になりやすい。
(通信対戦の場合は、その裏をかいた編成にされることもあるが・・・)
シナリオモードは登場武将が決まっているので、敵に多い兵科に有利な部隊をそろえておくと戦いやすくなる。
・やや余談(?)だが・・・ 上記を見て解るとおり、上杉家の旗と伊達家の旗は色も形も似ていて紛らわしい。
マスの色で区別は出来るので、ゲーム中は旗で判別しないようにしよう。(特に対戦の時)
・基本的には各兵科をバランス良く用意した方が様々な状況に対応できるが・・・
あえて1つの兵科に集中して編成し、大兵力をまとめて動かして兵力差で粉砕する方法もある。
(特にシナリオモードは、1つの兵科に絞った方がラクになることも多い)
何か明確な戦法を狙った編成にする方が強いので覚えておこう。
・特技は1つのマスで、1つしか発動しない。
よって特技を持つ武将が1ヶ所に複数いる場合、強力な特技の発動が、弱い特技の発動で抑えられてしまう場合がある。
特技は発動率の高いものから順番に、発生判定が行われるようだ。
例えば、発動率80%の先読みと、発動率50%の三段撃をスタックさせ続けた場合、
8割は先読みしか発動せず、三段撃が発生する確率は1割ほどしかなくなってしまう。(実験結果より)
大名など強力な特技を持つ武将は、それ以上の特技の発動率を持つ武将とは組ませない方が良い。
また、「一騎駆」などの発動率の低い特技の発生を期待する場合は、単独行動した方がいい場合も多い。
・逆に、同じマスに特技を持つ武将が複数いても、
一番発動率の高い特技の発生が、それより発動率の低い特技の発生で邪魔されることはない。
(ただしこの場合、発動率の低い方の特技の発生率は、見た目の数値以上に低くなると考えておこう)
・評定で城の防御度を高めると、それによって総石高も増える。
総石高を一定以上にすることが勝利条件の場合、これで勝ちに近づくことができるので覚えておこう。
ただし、「それ以上 城の防御度を高めると、勝利条件を越える」 という状況では、城の防御度を高められなくなる。
・切り札による兵力の増減は行動順にも影響する。
兵力を増やす特技を使うと、それによって行動が遅くなる場合もあるので注意しよう。
また、評定で部隊の兵力を増やしたり、城の防御度を上げた時も、それによって敵より遅くなることがある。
・敵のマスを選んだ後、城のアイコンを選択すると、相手の入城中の部隊をチェックできる。
開始時には近くの敵の編成をチェックして、有利な部隊がどれかを確認しておこう。
もちろん、プレイヤーの城を攻める際も入城中の部隊を確認しておき、敵が出て来るかどうかチェックしよう。
・マスのうち、「金山」は石高が高く勝利条件を満たす上で重要なポイントとなる。
もちろん収入も増えるので、どのタイミングで抑えるかを考えておこう。 ネット対戦では特に重要。
・Wi-Fi対戦(ネット通信対戦)の時は、まず勝利条件を確認しよう。
40万石や50万石の達成で勝利など、早期に勝利条件が得られそうなケースの場合は速攻をかける必要がある。
ただ、慌てて突っ込んで NPC(コンピューター大名)にやられてもマズイのでご注意を。
コンピューター担当の大名も意外にバカに出来ない。
・Wi-Fi対戦(ネット通信対戦)では同盟が非常に重要になる。 同盟は次の評定まで(つまり6ターン)継続し、同盟国のマスの通過、 城の利用(入城・出陣・防御など)が可能になる。 同盟が切れた時、同盟国のマスにいる他国の部隊は強制的に入城となる。 評定の時に双方が同盟の使者を送り合っていた場合は自動的に締結となるが、 AがBに使者を送り、BがCに使者を送り、CがAに使者を送る、 というようなケースだと全部失敗となる。 これを防ぐため、あえて同盟の使者を送らない方がいい場合もある。 この辺はケースバイケースなので、よく考えていこう。 |
・Wi-Fi対戦(ネット通信対戦)は最大4人で対戦するが、1位が勝者、あとは全員敗者だ。
つまり1位になれなければ勝ちとはならない。
1位が独走しそうなら、他の人は協力してそれを阻む事も必要になる。
・Wi-Fi対戦(ネット通信対戦)の時は、命令を出す時間に制限がある。
ノンビリと戦力計算をしていたり、命令を出しミスってやり直していたりすると、
制限時間が無くなって焦ってしまうことも多いので注意しよう。
よく考えなければならないポイントは後回しにして、判断の簡単なコマから先に動かした方が、
動かし忘れが少なくなり、「一手戻る」で戻ったときにも混乱し辛い。
また、コマンドを終える前には未行動の部隊を選択するボタン(画面右上のコマボタン)を押して、
命令の出し忘れがないかチェックしておこう。
先に命令入力を終えて時間があまったら、その間に全体マップを見渡して戦況を確認しよう。
システムについて | ||||
・戦闘で得た「名声」で、「武将獲得」の画面で武将を取得できる。
名声で取得した武将は基本的にどのモードでも使用が可能。
(シナリオで敵として登場してくる場合のみ、そのシナリオでは使用できない)
どうしても勝てないなら、武将をゲットして編成を組み直し、再度挑んでみよう。
なお、名声を使って得た武将には編成画面で★マークが付いているが、これはレアリティー(希少度)であるようだ。
(レアリティーはゲームには直接関係ない)
・名声2で獲得できる武将は、やはり戦力的には心許ない人が多い。
しかし、知行1で編入できる武将など、編成する上で使いやすい武将が多い。
逆に名声50で得られる名将は強力な人が多いが、知行も多くて編成する上で難しい武将が多い。
・名声で取得できる武将とは別に、特定の大名家でしか使えない固有の武将が存在する。
(例えば、秀吉は織田信長を選んだ時にしか使えない)
固有の武将は特定の大名家でしか使えないが、戦力的には強い人が多い。
汎用的ではないが、編成する上でうまく使うことも考えてみよう。
・1人用のシナリオを進めることでも武将を取得できる。
シナリオでゲットした武将にはレアリティーの表示がないが、基本的にどのモードでも使用が可能。
(例えば、明智光秀は信長のシナリオで取得するが、取得後は武田信玄のシナリオや対戦で使うことも出来る)
・武将の経験値が貯まるとレベルが上がる。
レベルが上がると評定で上げられる最大兵力が増え、特技の発動率も少し上がる。
ただ、初期兵力は変わらないので、レベルの高低はあまり攻略に影響しない。
低いよりはマシ、程度に考えておけばいいだろう。
なお、経験値はゲーム中の戦闘によって得られるので、戦闘がほとんどなかった場合、経験値もほとんど増えない。
・このゲームは結構頻繁にセーブする。 特に通信対戦ではセーブするタイミングが多い。
不用意に電源を切ったりするとセーブデータが壊れる元となるので、
出来ればタイトル画面まで戻ってから電源を落とすようにしよう。
・Wi-Fi対戦(ネット通信対戦)では、負けても名声と経験値が取得できる。
特に名声は多めに獲得できるため、シナリオで詰まって何度もやり直すぐらいなら、
Wi-Fi対戦をやった方が、負けても名声や経験値を獲得していける。
もちろん対人戦の方が厳しい戦いになると思うが、負けて元々の気持ちで参加してみよう。
そしてWi-Fi対戦で得た名声や経験値で武将をゲット&レベルアップすれば、シナリオもラクになるはず。
・Wi-Fi対戦(ネット通信対戦)の最中にネット接続が切れた場合、 |
「切り札」 一覧 | ||||
天魔の炎 | |
織田信長 専用の切り札。 敵勢力のコマの戦力に3分の1の被害を与える。 同盟国には被害がない。 端数は切り上げされるが、この切り札で敵部隊の戦力を0にすることは出来ない。 トドメは刺せないが、使いやすく強力な切り札だ。 その性質上、相手の戦力が大きいほど効果が高いので、「奇跡の光」への対抗手段にもなる。 |
風林火山 | |
武田信玄 専用の切り札。 コマの最大戦力を+1、戦力を全回復する。 |
飯綱法 | |
上杉謙信 専用の切り札。 使用ターンに行動順が最速になり、戦力も2回復する。 |
竜の毒 | |
伊達政宗 専用の切り札。 敵勢力のコマの戦力を-1、増強した最大戦力も-1とする。 |
輪廻凍結 | |
北条氏康 専用の切り札。 自勢力以外のコマを1ターン動けなくする。 |
刀狩 | |
毛利元就 や 羽柴秀吉 が持つ切り札。 敵勢力のコマの戦力を-1、自勢力のコマの戦力を+1する。 |
牛頭の息吹 | |
長宗我部元親 や 風魔小太郎 の他、謀略家や傾国の美女(というか茶々)が使うことが出来る。 |
猛き魂 | |
島津義久 などが使うことが出来る。 自勢力のコマを1ランクアップする。 |
魂冷え | |
斎藤道三&義龍、大友宗麟 などが使うことが出来る。 敵勢力のコマを1ランクダウンさせる。 |
ど根性 | |
使用すると全部隊の戦力が2倍になる。 しかしそのターン終了後、部隊の戦力は1になってしまう。 |
築城の匠 | |
内政系の武将や軍師などが使うことが出来る。 自国の全ての城の防御度を+1する。 |
豊饒の海 | |
薬師や女性武将などに使える人が多い。 自国のコマが全回復する。 |
軍学の極み | |
山本勘助 や 直江兼続 など、軍師系の武将が使う。 使用ターン、交戦相手から特技を受けない。 |
落城の時 | |
使えるのは 真田幸隆 や 竹中半兵衛 など。 敵の居城(初期の城以外で、誰もいない城)を1つ乗っ取ることができる。 |
七福神 | |
今川義元&氏真、本願寺顕如 などが使える。 7ヶ月分の収入を得ることが出来る。 |
奇跡の光 | |
使えるのは 平手政秀 と ルイスフロイス のみ。 自国のコマの戦力を3増やす。 上限を超える。 |
天眼 | |
石田三成 や 黒田官兵衛 など、軍師系の武将が使う。 使用ターン、特技の発動率が100%になる。 |
同盟の勅令 | |
明智光秀 や 三好長慶 など、外交官として活躍した武将が使うことが出来る。 1位の大名と強制的に同盟を結ぶ。 |
将軍の威光 | |
使えるのは 足利義輝&義昭 の室町幕府将軍コンビのみ。 相手の同盟を強制的に破棄させる。 |
隠れ道 | |
雑賀孫市 や忍者系の武将が使える。 自国のコマが全て入城する。 |
忍従権現 | |
徳川家康 などが使うことが出来る。 行動が最も遅くなるが、行動後に戦力が全回復する。 |
山津波 | |
使えるのは 百地丹波 と 猿飛佐助 のみ。 敵国の全ての城に防御度の3分の1の被害を与える。 |
大泥棒 | |
石川五右衛門 専用の切り札。 敵勢力から資金を 1/4 ずつ奪ってくる。 |
雷切 | |
立花道雪&ァ千代が使用。 自国の出陣中のコマの戦力を1にし、代わりに最大戦力を1上げる。 |
霧隠れ | |
果心居士 と 霧隠才蔵 が使用する。 自国の周囲にいる敵のコマの移動を混乱させる。 |
平蜘蛛 | |
松永久秀 専用切り札。 味方が全滅し所持金も0となるが、城の周囲にいる敵のコマを全滅させる。 |
攻撃用特技一覧 | ||||
攻撃用の特技は枠が赤色のアイコンで表されています。
ほとんどの特技には発動率があり、これは武将のレベルが上がることで若干増えていきます。
そのターンで特技が発動する場合、ユニットの上には該当のアイコンが表示され、さらに炎をまといます。
また、特技を発動させる武将は詳細表示の特技名が赤色になります。
特技が発動する状態で、攻撃側として戦闘に入った場合に、攻撃用特技は発動します。
40% | 三段撃 | |
織田信長 専用特技。 鉄砲による2段攻撃を行う。 2段攻撃は1回目の攻撃が行われた後で、戦力による勝敗判定が行われる。 よって、戦闘開始の時点で攻撃側の方が戦力が少なくても、1回目の攻撃によるダメージで防御側の方が戦力が少なくなった場合、2回目の攻撃により防御側は全軍壊滅する。 この「戦力判定が1回目の攻撃の後に行われる」というのが、2段攻撃の強いところだ。 発動率も高いため、主力として使っていくことが出来る。 |
40% | 車懸り | |
上杉謙信 専用特技。 騎馬による2段攻撃を行う。 2段攻撃の特性は「三段撃」と同じ。 つまり戦力判定が1回目の攻撃の後に行われ、最初の攻撃により敵の戦力を上回れるなら、2回目の攻撃で防御側は全滅する。 2段攻撃は部隊のランクが上がるとさらに強力になるので、出来るだけ敗走させないようにしていこう。 その特性上、2段攻撃は「猛き魂」の切り札と相性が良い。 |
40% | 槍衾 | |
毛利元就 や 長宗我部元親 の他、宝蔵院胤栄 も使うことが出来る。 足軽による2段攻撃を行う。 2段攻撃の特性は「三段撃」や「車懸り」と同じ。 最初の攻撃で防御側の戦力を上回れると、防御側は全滅する。 強力、かつ発動率が高いので、2段攻撃を持つ武将は他の特技を持つ武将と一緒に行動しない方がいいかもしれない。 2段攻撃の弱点は、相性の悪い相手には全くダメージを与えられないことだ。 |
35% | 騎射 | |
伊達政宗 専用特技。 攻撃時、戦力判定が 1.5 倍になる。 兵力が多いほど効果があるので、その特性上、切り札の「奇跡の光」との相性が良い。 大名専用の特技としてはやや発動率が低めだが、気になる程ではないだろう。 戦力が直接増えるタイプの特技は、相性の悪い相手が城を守っていても、ムリヤリ落とせる強みがある。 |
40% | 伏兵 | |
北条氏康 と 島津義久 の専用特技。 戦闘開始時に戦力が +5 される。 伊達政宗のものと異なり、こちらはアップする戦力が5で固定。 部隊の兵力が減っても変わらない強さがある。 使い勝手は「騎射」とほとんど変わらない。 敵より少なめの兵力で接近し、この技能が発動すれば、相手が動く前にそのまま押し潰せてしまえるので、非常に強力。 伏兵を持つ敵大名が城に接近してきた時は、相手の戦力 +5 で戦闘の結果の計算をした方が無難かもしれない。 |
30% | 連携 | |
主に中堅クラスの武将が持っている。 同時に移動したコマの分だけ戦力が増える。 こう言うと1人では意味がないように思えるが、1人だけで攻撃した時でも発動すれば戦力は +1 される。 複数のコマをまとめて動かしている時に発動すれば、増した戦力の分で敵を押しつぶせる事もあるかもしれないが・・・ しかし「連携」はまとめて移動してナンボの特技なので、バラバラで攻撃する時にはあまり役に立たない。 敵より戦力が少し低く、連携の効果によって敵の戦力を上回れるという場合には役に立つが、そういう機会はあまりない。 よって一見強そうだが、その特性上、うまく生かすことが難しい。 |
30% | 焼討ち | |
明智光秀 の他、何人かの武将が持っている。 先制で敵部隊にそれぞれ1のダメージを与える。 敵全軍にダメージを与えられる特技なので、相手の部隊が多いほど効果的。 また、そのダメージにより攻撃側の戦力が防御側を上回れば、防御側は壊滅する。 苦手な兵科にも確実にダメージを与えられるのが強い点だ。 |
20% | 混乱 | |
軍師系の武将が持っている事が多い。 敵1人を混乱させて、戦力 0 判定にする。 敵部隊が複数いる場合は、一番戦力の低い相手にかかってしまう。 よって敵の部隊が少ない方が効果がある。 相手が一人なら必殺の威力を持つが、敵が複数で戦力の低い部隊が混じっていたりすると、途端に弱くなる特技だ。 また、発動率が低いので、これをアテにした戦いは難しい。 ただ所持者に有用な武将が多いため、編入はしやすい。 発動するときは、どの敵にかかって相手の戦力値がどう変化するのかをよく計算しよう。 |
20% | 一夜城 | |
羽柴秀吉&ねね が持つ特技。 攻撃して撤退する際に、反撃で受けるダメージを 0 にする。 撤退前提の技能なので、攻撃する敵軍より戦力が低いときに有効となる。 敵を消耗させてこちらはノーダメージになるので、「とりあえず攻撃」という事ができ、特に相手が混成の兵科でも、反撃を気にせずに攻撃に向かえるのが強み。 ただ、羽柴秀吉 は 織田信長 の固有武将なので織田軍でないと使えない。 ねね は名声15の獲得武将なので、入手が難しい。 |
25% | 殿軍 | |
浅井長政 などが使うことが出来る。 攻撃して撤退する際に、反撃で受ける味方のダメージを 0 にする。 しかし本人はダメージを受けるので、一夜城が弱くなっただけの特技とも言える。 そもそも撤退するのが前提の特技なのに、味方と一緒に攻撃に向かわないと意味がないという、使い道が疑問な特技だ。 それでいて発動率も低い。 複数の部隊で一気に攻める時に、切り札や出陣などの影響で攻撃が失敗に終わったときの保険になるぐらいだろうか・・・ |
25% | 水攻め | |
使える武将は少なめ。 戦闘時に城の防御度を 0 判定にする。 城攻め用の特技としては強力だが、城以外の場所の敵には意味がない。 城をこれから攻めるというタイミングで発動してくれないと使えないが、発動率が低いので、これをアテにして城攻めに向かうというのは難しい。 城攻め用の部隊に混ぜておき、城の前で発動したらラッキー、ぐらいの使い方がいいかもしれない。 敵より少なめの戦力で城に隣接し、水攻めが発動したらそのまま攻撃、しなかったら逃げる、という方法も一応あるが・・・ |
30% | 大砲 | |
大友宗麟 や ルイスフロイス などが使うことが出来る。 城の防御度に1ダメージを与える。(戦後も低下したまま) 城にしか有効でなく、しかもその戦闘での効果は -1 のみなので、イマイチ強くないのだが、ルイスフロイスは「奇跡の光」の切り札を持つため、入手しているなら使う機会は多いはず。 しかし特技としてはやはり弱い部類に入るので、強力で発動率の低い特技を持つ部隊とは一緒にしない方がいいだろう。 一応、戦闘開始時に1ダメージを与えるので、それによって防御側の戦力を上回れるのなら、そのまま城を落とせる。 |
5% | 一騎駆 | |
猛将系の武将が持っている。 先制で敵1人を倒す。 戦力判定は倒した後で行われる。 敵を即死させる強力な特技だが、発動率が低すぎる。 また、敵に多数の部隊がいる場合、戦力の一番低い相手を倒してしまうので、相手が多いとイマイチ役に立たない事もある。 敵の部隊が少ない場合には強く、1対1なら最強の特技だ。 戦力判定は発動後に行われるので、一騎駆の効果で攻撃側の戦力が防御側より上になれば、防御側は壊滅する。 しかし発動率が5%ではどうにもアテにし辛い。 それでも使いたいなら、その武将をレベルアップさせて、少しでも発動率を高めたいところだ。 部隊のランクを上げたり馬産地を占領しても発動率は上がるので、意識して特技発動率を上げる戦法を考えてもいい。 |
45% | 徴収 | |
商人や茶人に持っている人が多い。 与えたダメージ×5の金収入を得る。 戦闘の有利不利には全く関係しない変わった特技。 収入が入るのはちょっと嬉しいが、やはり戦闘に関係しないのでは・・・ しかも発動率が高すぎて、一緒にいる他のユニットの特技の発動を邪魔してしまう場合もある。 有効な使い道は、単独行動で敵を迎撃しつつお金を稼ぐことだろうか・・・ ちょっと地味な特技だ。 |
- | 開錠 | |
忍者系の武将が持つ、特殊な特技。 これには発動率がなく、条件が揃っていれば必ず使用される。 誰もいない城を無条件で陥落させる特技で、城の防御度が8だろうが9だろうが、守備部隊がいないなら、この特技を持つ武将が攻めれば必ず陥落する。 敵の後方の空き城を荒らし回るのに有効な特技で、場合によっては城攻め部隊に混ぜて、守備部隊だけ全滅させてから城を落とすという使い方も出来る。 相手が対策してくると使い辛くなるが、攻略上のポイントになる場合もある特技だ。 |
防御用特技一覧 | ||||
防御用の特技は枠が青色のアイコンで表されています。
その他の表示上の仕様は、攻撃用の特技と同じです。
特技が発動する状態で、防御側として戦闘に入った場合に、防御用特技は発動します。
攻撃側と違い、防御戦闘は1ターンに複数回発生する事がありますが、
防御用特技が発動する状態なら、そのターンが終わるまで何度でも発動します。
45% | 結束 | |
武田信玄 専用特技。 戦闘時の自軍の戦力判定を2倍にする。 大名固有特技の中では唯一の防御用。 味方全軍の合計戦力が2倍になるので、発動すればよほどの戦力差がない限り負けなくなる。 ただし、あくまで合計戦力が2倍になるだけで、個々の部隊の兵力はそのまま。 ダメージを軽減したりする事も出来ないので、1部隊ずつバラバラに波状攻撃をかけられた時はやはりダメージは免れない。 あくまで、戦力差で押し潰されるのを防ぐだけの特技だと思おう。 この技能はどちらかと言うと、城に引きこもりがちなコンピューターが使うとやっかいな事になる。 コンピューター担当の武田家が城に篭もっている場合、この特技によってなかなか落ちない事もあるので注意しよう。 |
35% | 奮闘 | |
史実で奮戦を見せた武将が使えることが多い。 自軍の部隊が、やられそうになっても戦力1で耐える。 味方全軍に効果があるが、あくまで0になりそうな時に1で耐えるというだけなので、戦力が2以上ならやはりダメージは食らう。 また、攻撃側の方が合計戦力が高く、戦力差で押し潰されるような時には普通に全滅してしまう。 しかし発動率が高めなので、バラバラ攻撃に対しては有効で、戦力の低い部隊がたくさんいるような時に特に有用。 |
30% | 義勇兵 | |
戦闘開始時、味方全軍の戦力が1回復する。 ホイミではなくベホマラー。 戦力判定は回復後の数値で行われるため、その効果によって攻撃側の戦力を上回れば、戦力差による壊滅は免れる。 あくまで「回復」なので最大戦力は超えない。 しかし回復した戦力は戦闘後もそのままだ。 全軍が回復するので、味方部隊が多いほど有用。 場合によっては、戦闘後に逆に戦力が増えている事もあるだろう。 敵が攻撃を繰り返してきてもこれが発動しまくればダメージはかなり抑えられるが、ランクの高い敵の攻撃に対してはあまり効果的ではないので注意。 |
25% | 治療 | |
斎藤義龍 や お市&帰蝶 などが使える。 防御に成功すると戦力が全回復する。 ただし本人のみ。 「義勇兵」と違って、味方は回復しない点に注意。 ベホマズンではなくベホマだ。 また、回復タイミングは戦闘終了後となる。 治療が発動するなら、戦力差で押し潰されない限り、いくら波状攻撃を受けても本人のダメージは回復し続ける。 単独で城や拠点を守る部隊に有用だ。 |
30% | 落し穴 | |
龍造寺隆信 の他、何人かの武将が使える。 戦闘開始時、敵1人に先制でダメージ2を与える。 ダメージを与えられるのは敵が複数いても1人だけ。 しかし、戦力判定は落し穴が発動した後に行われるので、この特技によって攻撃側の戦力が防御側より低くなれば、防御側の壊滅は免れる。 敵が1部隊ずつバラバラに攻撃を仕かけてきた時にも強く、この時は攻撃側に次々とダメージを与えることが出来る。 効果と発動率のバランスがいいので、防御用特技の中では活用しやすい。 |
30% | 焙烙玉 | |
前田利家 や、水軍を率いていた武将などが使える。 敵の退却時に2倍のダメージを与える。 ただ、自軍はダメージを普通に受けるし、敵にダメージを与えるタイミングが戦闘の終了後なので、敵のバラバラ攻撃でこちらが壊滅するような状況だと、それを防ぐことは出来ない。 攻撃してきた相手に普段より大きなダメージを与えられるというのみだ。 よって、防御用の技能としてはイマイチ弱い。 発動率は高めだが、この特技のダメージをうまく活用するのは難しいか。 |
30% | 相討ち | |
主に剣豪が使える。 敗走時に敵1人を道連れにする。 敗走するのが前提という、なんだか後ろ向きな特技。 「一騎駆」と同じく、敵部隊が複数いる場合は、戦力の一番低い敵を道連れにする。 防御用の技能なので、自分から突っ込んで敵を道連れにするという使い方は出来ず、やや使いづらい。 戦力の大きな敵が単独で接近して来ている時、相討ちを持つ武将が立ちはだかれば、敵もろとも倒すことが出来るが、そういうタイミングで特技が発動してくれるかどうかが微妙。 とにかく、発動する時に相手から攻撃してきて、かつ倒してくれないと効果がないというのが難しすぎる。 なお、城を1人で守っているときに敵が1人で攻めてきて、相討ちで双方倒れた場合、城は落ちない。 |
25% | 交渉術 | |
平手政秀 や外交の使者を務めた武将が主に使える。 敵に敗れそうな時、敵が退却する。 ここでいう「敗れそうな時」は、戦力判定時に攻撃側の戦力が防御側を上回っている状態を意味する。 よって、開始時点では攻撃側の方が戦力が低かったけど、攻撃側の特技の発動によって防御側が壊滅するという状況においては「交渉術」は発動せず、防御側は敗走してしまう。 また、防御側が大ダメージを受ける状況であっても、防御側が全軍壊滅しない状況の時は発動しない。 発動した場合、攻撃側は撤収するが、この時に防御側は攻撃側に反撃することは出来ない。 発動率がやや低く、攻撃側の特技によって無効化されてしまう事もあるため、防御用技能としてはやや弱いが、発動するターンであえて戦力の大きな敵の前に立ち塞がり、交渉で敵の進攻を遅らせると言った使い方も可能だ。 |
25% | 影武者 | |
史実や物語で影武者を務めた武将などが使える。 防御敗走時に無傷で入城する。 「どっちみち負けたら入城じゃん」と言いたくなりそうだが、ランクが維持されるのが利点だ。 出陣もすぐに可能。 ただ、負けていることには違いないので、この技能で敵の進攻を阻むとか、城を守るとか、そういう事はできない。 発動率もあまり高くなく、発動時にやられないとダメなので、どうにも使い道に乏しいのが本音。 |
20% | 普請 | |
築城を得意とした武将が主に使える。 城防御時、防御度が +5 される。 発動すれば城は落とされにくくなるが、バラバラ攻撃などで先に部隊の壊滅・疲弊を狙われた場合は、ほとんど効果がない。 また、発動率がイマイチなので、これを頼りに守るというのはやや運任せでもある。 もちろん、城以外だと意味がない。 ただ、戦力 +5 というのは、一般的な防御用技能の中ではもっとも戦力の増加値が高い。 使い辛い特技だが、運良くこの技能で敵主力の城攻めを阻むことが出来れば、反撃も出来るので効果は大きい。 |
15% | 偽装 | |
蜂須賀正勝 や 山本勘助 など、大名家固有武将に使える人が多い。 敵の退却時にダメージを受けない。 戦力差で押し潰される時以外、攻撃側のダメージを完全に無効化してしまうという、強力な防御用特技だ。 発動率は低いが、うまいタイミングで発動すると効果は絶大。 波状攻撃を受けやすい主力部隊に入れておくのも有効だろう。 問題は、使える人が大名家の固有武将以外だと、2人しかいないこと。 真田幸村 と 狩野永徳 のみ。 しかも真田幸村は名声50の獲得武将で知行も7と編成し辛い。 また、伊達家と北条家だと固有武将にも偽装持ちがいない。 ただ、大名家の固有武将はゲーム途中に仕官してくる事もある。 偽装持ちが仕官してくれば発動を期待してもいいだろう。 |
15% | 空城 | |
使えるのは 徳川家康、三好長慶、島左近 の3人。 全員名声 50 の武将。 敵の城への攻撃を無効にする。 発動すれば戦力差に関わらず、攻撃側の城への攻撃は必ず失敗する。 しかも、城からの攻撃で攻撃側の全部隊に1ダメージを与えることも出来る。 ただし、城以外の場所では効果がない。 防御系の特技としては最高の性能と言ってもいい。 ただ、名声50の武将3人しか使えないので、使うための条件が厳しい。 発動率も低いが、効果を考えるとこのぐらいが妥当だろうか。 |
10% | 狙撃 | |
雑賀孫市など、主に鉄砲使いが使える特技。 敵1部隊を敗走させる。 発動率が低すぎてアテにし辛いが、もし発動し、かつそこに敵が1部隊ずつバラバラに攻撃をしかけて来た場合、やってくる敵部隊を片っ端から狙撃で討ち倒していける。 ただ、この狙撃は防御側の攻撃と同時に行うものであり、先制して行うものではない。 よって、戦力判定は狙撃の発動前に行われ、その時点で防御側の戦力の方が低い場合は、普通に防御側は全滅してしまう。 発動率と、敵が攻撃して来ないと発動しない事を考えると使いやすいとは言えないが、発動中に敵がくれば強力ではある。 |
75% | 先読み | |
敵の特技の発動を無効化する。 発動率が非常に高いのが特徴で、相手の特技を恐れずに済むのだが・・・ ただ、敵の特技が発動するかどうかは解らないし、攻撃時には発動しないので、敵が来たときの保険という感じだろう。 しかし強力で発動率の高い特技を持つ大名ユニットが近づいてきた時には、先読みがあれば安心できる。 問題なのは、先読みが使える人は数少なく、有用な武将も少ないことだ。 また、発動率が非常に高いため、この特技を持っている武将がいる場合、同じマスにいる他の武将の特技はほとんど発動しなくなってしまう。 |
・戦闘時以外で使用する特殊特技
-- | 喝 | |
主に僧侶系の武将が使える特技。 寺社マスで戦力が回復する。 正直言って地味だが、寺社マスは各地にあるので、喝を持つ武将を複数入れておき、寺社マスを有効利用しながら戦うと便利かもしれない・・・? 移動中に回復できる機会も多くなる。 ただ、喝を持つ優秀な武将は少ないので、使い勝手はやはり微妙な気はする。 なお、寺社マス自体は、敵の使う切り札の効果を無効化するので、状況によっては重要だ。 |
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